Povijest i razvoj eSports industrije

Od Spacewara, preko Space Invadersa, Quakea i Nintenda, do LoL-a i Dote2, tako možemo opisati povijest i razvoj esporta. Mi u www.kladionica.biz timu ćemo vam prikazati put kojim je esport krenuo od svojih skromnih početaka pa sve do milijardu dolara vrijedne industrije kakva je danas.

Naslovnica » Povijest i razvoj eSports industrije

Kako popularnost eSports raste iz dana u dan, tako se on probija u sve sfere medija, što možemo vidjeti i na popularnim TV kanalima kao što je to u našem slučaju Sport Klub, koja je dodijelila cijeli kanal samo ovom popularnom sportu, pod nazivom Sport Klub Esports. Oni stariji, koji naiđu na taj kanal, te su novi ili nisu nikako u svijetu gaminga, mogu pomisliti da se ovaj sport pojavio „niotkuda“. Iskreno, s ovim se ne bismo složili, jer povijest i razvoj eSports seže sve do 1970-ih godina prošlog stoljeća.

Svakog desetljeća eSports je rušio nove barijere, a gledajući s ove perspektive, budućnost ove discipline i dalje izgleda svijetla. Naši eksperti za eSports na portalu Kladionica.biz će vam u ovom članku prikazati put kojim je eSports krenuo od svojih skromnih početaka, pa sve do milijardu dolara vrijedne industrije kakva je danas.

Počeci eSports u prošlom stoljeću

Prema većini izvora, prvo zabilježeno službeno natjecanje u video igricama se dogodilo na Sveučilištu Stanford, dana 19. listopada 1972. Taj događaj je okupio igrače da se natječu u igri Spacewar, svemirskoj borbenoj igri koja je razvijena 10 godina ranije, 1962. godine. Studenti su se okupili kako bi se natjecali jedan protiv drugoga u ovoj revolucionarnoj igri, sa glavnom nagradom jednogodišnje pretplate na časopis Rolling Stonesa koju je osvojio prvi pobjednik nekog eSports natjecanja, Bruce Baumgart.

Nešto kasnije, tačnije 1980.godine video igre doživljavaju prekretnicu kada Atari održava prvenstvo u igri koja se zove „Space Invaders“. Ovaj event je privukao više od 10 tisuća igrača i pomogao je video igrama da izađu iz sjene, te da budu zamijećeni. Još jedan važan događaj u natjecateljskom video gamingu se dogodio 1980-te godine, kada je Walter Day stvorio Twin Galaxies, organizaciju koja će snimati i čuvati svjetske rekorde u video igrama. Sa novokreiranom organizacijom koja je posvećena čuvanju svih rekorda, svi su htjeli biti zapisani kao ponosni vlasnici istih.

Billy Mitchell postao je poznat 80-ih godina prošlog stoljeća po majstorstvu u više igara i držanja svjetskog rekorda u njima, uključujući svima poznati Pac-Man i Donkey Kong. Ova pomama za video igricama biva nagrađena emitiranjem na televiziji, gdje emisije u Sjedinjenim Državama i Ujedinjenom Kraljevstvu organiziraju međusobno natjecanje u borbi za rekorde. Međutim, tada još nije bilo dodira između eSports i industrije sportskog klađenja.

Nažalost, s mnoštvom tvrtki koje su željele svoj „dio kolača“ od video igara, standardi istih su počele padati. Tržište je bilo prezasićeno novim naslovima zbog pogrešno predstavljene potražnje, te nedostatak kvalitete i opadajući interes za konzolama u usporedbi sa računalom uzrokovali su recesiju od 1983. do 1985. godine, uglavnom u Sjevernoj Americi. Video igre su počeli nazivati hirom, a istovremeno su ga ocrnjivali zbog izazivanja potencijalne zaraze igrama.

Nakon što industrija video igara preživljava recesiju, te se vraća još jača, izdavanje NES (Nintendo Entertainment System) konzole u Europi i Sjevernoj Americi će biti jedan od većih događaja vezan za povijest i razvoj eSports. Natjecateljsko igranje video igara 1980-ih je već postalo popularno, ali sve veća dostupnost interneta početkom 1990-ih u potpunosti će promijeniti viđenje video igara. Napredak u 3D grafici (640 x 480), dolazak CD-ROM tehnologije i sve pristupačniji osobni računari, također su bili ključni faktori naglog razvoja natjecateljskog gaminga početkom 1990-ih godina.

Nova era natjecateljskog gaminga

Kako smo spomenuli prije, Atari je imao udio popularnosti gaminga tijekom 1980-ih godina, Nintendo Entertainment System (NES) podigao je kontrolu, grafiku, igranje i pristupačnost video igara na novu razinu. Izvorni NES je krenuo put Sjeverne Amerike 1985. godine, a Super NES (SNES) je objavljen i pušten u prodaju 1991. godine. Sega Genesis je izašla 1989. godine, potaknuvši eksponencijalni razvoj video igara u vrlo kratkom roku.

esports

Nintendo Entertainment System (NES) 1991. godine

Osim što je video igre učinio dostupnim obiteljima širom svijeta, Nintendo je također pomogao da natjecateljski gaming i dalje raste. Svjetsko prvenstvo organizirano od Nintenda (Nintendo World Championships) je održano 1990-te godine duž cijelih Sjedinjenih Američkih Država. Završnica svjetskog prvenstva se odigrala u Kaliforniji u Universal Studios. Održano je još jedno svjetsko prvenstvo 1994. godine, gdje se promovirao SNES. Finale ovog događaja se odigralo u San Diegu, Kalifornija.

Potencijal za natjecateljski gaming online je bio očigledan, ali tek kad se prva first-person shooter igra tvrtke ID Software, Quake, pojavila, potencijal se ostvaruje. ID Software u osnovi je kreirao FPS žanr sa naslovima Wolfenstein 3D (1992) i kasnije Doom 1 (1993) i Doom 2 (1994), ali Quake je bio dizajniran za multiplayer. Savršeno za eSports! Multiplayer se mogao igrati na 6 različitih mapa, što je u to vrijeme bila revolucionarna ideja, koja je iskoristila napredak u 3D tehnologiji za stvaranja mapa sa više razina, što je rezultiralo daleko privlačnijom igrom u odnosu na ostale. Igrači su morali pamtiti mape, naučiti koristiti oružje, te kako se kretati. Za svladanje Quake-a bili su potrebni sati, a kako je pristup internetu svakim danom rastao, broj potencijalnih protivnika postao je naizgled beskrajan. Konkurencije na ovoj razini nije bilo, te je 1997.-te godine ID Software ogranizirao ono što je postalo poznato kao jedan od prvih eSports turnira.

The Red Annihilation

Jedan od takvih turnira je bio i Red Annihilation u svibnju 1997. godine. Mnogi to smatraju jednim od prvih istinskih eSports turnira. Internet je omogućio preko 2000 sudionika da se natječu 1v1 u Quakeu, sve dok na kraju nije ostalo 16 najboljih.

Tih 16 igrača okupilo se u Atlanti da se natječu na sajmu Electronic Entertainment Expo u Svjetskom kongresnom centru. Ovaj su događaj gledatelji gledali uživo i putem interneta, a vijesti su prenijele novine i televizijske mreže. Dennis “Thresh” Fong odnio je pobjedu, urezavši svoje ime u povijesti i zaradivši glavnu nagradu turnira; Ferarri 328 GTS koji je prethodno bio u vlasništvu programera Quakea Johna D. Carmacka.

Thresh je postao prvi profesionalni igrač, i kao takav prepoznat je u Guinnessovim rekordima. Također je bio predstavljen u časopisu Rolling Stone, a zatim je primljen u ESL Kuću slavnih.

Eksplozija eSports u 21. stoljeću

Sve je bilo spremno da eSports napravi još jedan veliki korak naprijed u novom stoljeću. Video igre i online gaming su bivali sve popularniji. Internet kafići počeli su se pojavljivati diljem svijeta, pružajući igračima mogućnost igranja multiplayer igara na osobnim računalima, koja u to vrijeme možda nisu mogli priuštiti u vlastitim domovima. Postupno se i to promijenilo, jer su kućna računala postajala sve moćnija i jeftinija.

FUN Technologies je održao 2006-te godine Worldwide Webgames Championship gdje se 71 igrač natjecao za glavnu nagradu od milijun dolara. Ovo je bio samo jedan primjer eSports turnira i njihovih nagradnih fondova koji su rasli početkom 2000-tih. U svijetu je 2000-te godine održano tek nešto više od desetak turnira, dok se taj broj povećao preko 20 puta do 2010-te godine.

Nakon što je bio zaslužan za veliki dio razvoja eSporta, Nintendo se vratio na scenu s Wii Games Summer 2010. Ovaj turnir je trajao nešto više od mjesec dana i okupio je preko 400.000 sudionika. Nakon ovog turnira, Super Smash Brothers za Nintendo Wii je bila jedna od najpopularnijih eSports igara svog vremena.

Twitch – gaming u svakom domu

Esports se u prethodnim desetljećima sporadično pronalazio na televiziji u Sjedinjenim Državama. U zemljama poput Južne Koreje bio je mnogo popularniji na televiziji. Ali nikada cijeli svijet nije imao pristup uzbuđenju natjecateljskog gaminga kao gledatelj, kao što je to bio slučaj kad je Twitch osnovan.

twitch

Twitch aplikacija

Izlazeći na scenu 2011. godine, od ostataka Justin.tv, Twitch je esportu omogućio platformu kojom su mogli postići do tada nezamislive visine. Iako su igrači i povremeni obožavatelji u natjecateljskim igrama ranije uglavnom uživali, Twitch je streaming turnira i događaja širom svijeta omogućio svima koji su zainteresirani. Igre poput League of Legends (LoL) i Defense of the Ancients 2 (Dota 2) postali su neizmjerno popularni kao sportovi, donoseći milijune jedinstvenih pogleda na Twitchu. Obje igre započele su uspostavljanje vlastitog svjetskog prvenstva koje će nastaviti nadahnjivati ​​velike promjene u načinu funkcioniranja esporta.

2011. – 2020. – Zlatno doba eSports

Sa streamingom koje je sada pristupačnije i centralizirano putem Twitcha, turniri su bili održiviji. Pokušaji televizijskog prikazivanja eSports putem namjenskih kanala u Njemačkoj, Velikoj Britaniji, Francuskoj i Sjedinjenim Državama tijekom 2000-ih pokazali su se neuspješnima.

Prije su eSports događaji poput ESWC-a i WCG-a slijedili format Olimpijskih igara s pojedinačnim predstavnicima iz različitih zemalja, ali to je postupno ukinuto kako bi se poboljšala razina natjecanja. Programeri su također počeli više sudjelovati u eSports sceni vlastite igre, održavajući velike godišnje događaje poput Valve’s The International, Blizzard’s BlizzCon i Riot Games ’Worlds.

U 2009. godini održan je 161 eSports turnir, ali do 2012. taj je broj narastao na 696 i nastavio rasti. Isto tako, 2 milijuna dolara godišnje nagrade u 2009. godini postalo je 10 milijuna dolara u 2012. Svake godine se povećavao nagradni fond za eSports turnire, privlačeći nove sponzore, te planetarnom popularnošću. Dota 2 turnir – The International 2019, još uvijek drži vrh ljestvice sa najvećim nagradnim fondom od svih eSports turnira sa nevjerovatnih 34.330.069 dolara.

Budućnost eSports

Budućnost eSports izgleda svjetlije nego ikada, jer mnogi naslovi kao što su Overwatch (OWL), Call of Duty (CDL), League of Legends (LCS) usvajaju sustav franšizne lige. Franšizne lige poput Overwatch lige i Call of Duty League nude više stabilnosti vlasnicima timova i sponzorima, omogućuju podjelu prihoda između konkurentskih timova i privlačnije su investitorima.

Tradicionalne sportske ekipe, kao što je francuska ekipa PSG, osnovala je eSports franšizu koja se natječe u naslovima kao što su Fifa, League of Legends, Dota 2 i mnogi drugi, što je otvorilo čitav niz novih mogućnosti i prilika. Uzet ćemo još za primjer i američku organizaciju Team Liquid koja je potpisala „strateško partnerstvo“ sa Marvel Entertainment, a ovakvih primjera možemo očekivati još puno više tijekom sljedećim godina.

Porast streamera na Twitchu doveo je do toga da eSport doseže mnogo široj publici, a zvati se gamerom postaje sve normalnije. Esport igrači postaju zaštitna lica poznatih brandova, a taj će se trend vjerovatno nastaviti i u budućnosti. Ono što je nekad bio hir, danas je mainstream, a budućnost esporta djeluje svjetlija nego ikad.

Odgovori

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa * (obavezno)

Recenzije
150% bonus do 1.500 EUR
180% bonus čak do 3.300 USD
Sportsbet.io bonus trenutačno nije dostupan
Bonus dobrodošlice čak do 150 EUR
100% bonus čak do 100 EUR
Igre
Crazy Time

100% bonus do 100 EUR za sve nove članove.

Mega Moolah

100% bonus do 100 EUR za sve nove članove.

Starburst

100% bonus do 100 EUR za sve nove članove.

Book of Ra

100% bonus do 100 EUR za sve nove članove.

Immortal Romance

100% bonus do 100 EUR za sve nove članove.