Povijest i razvoj eSports industrije

Put eSporta od skromnih početaka 1972. do industrije vrijedne milijarde dolara, kroz ključne turnire i prekretnice.

Naslovnica » Povijest i razvoj eSports industrije

Ako ste nedavno naišli na televizijski kanal posvećen isključivo eSportu, lako je pomisliti da se ta disciplina pojavila niotkuda. U mom iskustvu, upravo je to najčešća zabluda o natjecateljskom gamingu. Korijeni eSporta sežu sve do 1972. godine, dakle više od pola stoljeća unatrag.

U ovom članku vodim Vas kroz cijeli put eSporta, od prvog studentskog turnira do industrije koja danas vrijedi milijarde dolara. Pokazat ću Vam ključne prekretnice, ljude koji su ih pokrenuli i razloge zašto je natjecateljski gaming postao globalni fenomen.

eSports klađenje
eSports klađenje

Što ćete saznati:

🎮 Kako je nastao prvi službeni eSports turnir 1972. godine
🎮 Koje su igre i turniri obilježili svako desetljeće
🎮 Zašto je Twitch promijenio pravila igre
🎮 Koliko danas iznose najveći nagradni fondovi
🎮 Kako se eSport povezao s industrijom klađenja


Počeci eSporta u prošlom stoljeću

Počeci eSports

Prema većini izvora, prvo zabilježeno službeno natjecanje u video igrama održano je na Sveučilištu Stanford, 19. listopada 1972. Okupilo je igrače oko igre Spacewar, svemirske borbene igre razvijene desetljeće ranije, 1962. godine. Glavna nagrada bila je jednogodišnja pretplata na časopis Rolling Stone. Osvojio ju je Bruce Baumgart, prvi pobjednik u povijesti eSporta.

Sljedeća velika prekretnica stigla je 1980. godine. Atari je tada organizirao prvenstvo u igri Space Invaders. Natjecanje je privuklo više od 10.000 igrača i izvuklo video igre iz sjene. Iste godine Walter Day osnovao je Twin Galaxies, organizaciju koja je bilježila i čuvala svjetske rekorde u video igrama.

Billy Mitchell proslavio se osamdesetih godina rekordima u igrama poput Pac-Mana i Donkey Konga. Televizija je tu pomamu nagradila emisijama u kojima su se igrači iz SAD-a i Ujedinjenog Kraljevstva natjecali za rekorde. U to doba još nije postojala veza između eSporta i klađenja.

Industrija je ipak doživjela krizu. Tržište se prezasitilo novim naslovima, kvaliteta je padala, a interes za konzolama slabio je u usporedbi s računalima. Recesija je trajala od 1983. do 1985. godine, ponajviše u Sjevernoj Americi. Video igre tada su mnogi proglasili pukim hirom.

Oporavak je stigao s konzolom NES. Izlazak Nintendo Entertainment Systema u Europi i Sjevernoj Americi označio je novo poglavlje. Početkom devedesetih sve dostupniji internet iz temelja je promijenio status video igara. Napredak u 3D grafici, dolazak CD-ROM tehnologije i jeftinija osobna računala dodatno su ubrzali razvoj natjecateljskog gaminga.


Nova era natjecateljskog gaminga

Atari je obilježio osamdesete, no NES je kontrolu, grafiku i pristupačnost podigao na novu razinu. Izvorni NES stigao je u Sjevernu Ameriku 1985. godine. Super NES (SNES) pušten je u prodaju 1991. Sega Genesis izašla je 1989. i dodatno potaknula razvoj cijele industrije.

Nintendo je video igre približio obiteljima diljem svijeta. Tvrtka je usto gurala natjecateljski gaming naprijed. Nintendo World Championships održan je 1990. godine diljem SAD-a, a finale se odigralo u Universal Studiosu u Kaliforniji. Drugo izdanje uslijedilo je 1994. godine i promoviralo SNES, ovaj put s finalom u San Diegu.

Pravi potencijal online natjecanja otkrila je tek igra Quake tvrtke id Software. Taj studio praktički je stvorio FPS žanr naslovima Wolfenstein 3D (1992.) te Doom (1993. i 1994.). Quake je, za razliku od njih, bio dizajniran za multiplayer. Nudio je šest različitih mapa s više razina, što je tada bila revolucionarna ideja. Igrači su morali pamtiti mape, svladati oružje i naučiti kretanje. Kako je pristup internetu rastao, broj mogućih protivnika postajao je gotovo beskonačan. Godine 1997. id Software organizirao je turnir koji se danas smatra jednim od prvih u povijesti eSporta.


Red Annihilation: Prvi pravi eSports turnir

Prvi eSports turnir

Red Annihilation održan je u svibnju 1997. godine. Mnogi ga smatraju prvim istinskim eSports turnirom. Internet je omogućio da se više od 2.000 sudionika natječe jedan na jedan u Quakeu, sve dok nije ostalo 16 najboljih.

Tih 16 igrača okupilo se u Atlanti na sajmu Electronic Entertainment Expo. Događaj se pratio uživo i putem interneta, a o njemu su izvještavale novine i televizijske mreže. Pobijedio je Dennis Thresh Fong i osvojio glavnu nagradu, Ferrari 328 GTS koji je prethodno bio u vlasništvu Johna Carmacka, programera Quakea.

Fong je tako postao prvi profesionalni igrač i kao takav ušao u Guinnessovu knjigu rekorda. Predstavljen je u časopisu Rolling Stone, a kasnije primljen u ESL Kuću slavnih.


Eksplozija eSporta u 21. stoljeću

Novo stoljeće zateklo je sve spremno za sljedeći iskorak. Online gaming postajao je sve popularniji. Internet kafići nicali su diljem svijeta i nudili igračima multiplayer na računalima kakva mnogi kod kuće još nisu imali. Postupno se i to promijenilo jer su kućna računala postajala snažnija i jeftinija.

FUN Technologies organizirao je 2006. godine Worldwide Webgames Championship. Za glavnu nagradu od milijun dolara natjecao se 71 igrač. Broj turnira naglo je rastao. Početkom 2000-ih u svijetu se godišnje održavalo tek nešto više od deset turnira, a do 2010. taj se broj povećao više od dvadeset puta.

Nintendo se vratio na scenu s događajem Wii Games Summer 2010. Turnir je trajao više od mjesec dana i okupio preko 400.000 sudionika. Super Smash Bros. za Wii postao je jedna od najpopularnijih eSports igara svog vremena.


Twitch: Gaming u svakom domu

Twitch

eSport se desetljećima tek povremeno pojavljivao na televiziji u SAD-u. U zemljama poput Južne Koreje bio je znatno popularniji. Globalna publika ipak nikad nije imala potpun pristup uzbuđenju natjecateljskog gaminga, sve do pojave Twitcha.

Platforma je pokrenuta 2011. godine, iz ostataka servisa Justin.tv. Twitch je eSportu dao alat za dotad nezamisliv rast. Prijenosi turnira odjednom su postali dostupni svakome tko ih je želio gledati. Igre poput League of Legends i Dota 2 izrasle su u globalne sportove s milijunima gledatelja. Obje su pokrenule vlastita svjetska prvenstva koja i danas oblikuju industriju.


Zlatno doba eSporta od 2011. do 2020.

Sa streamingom dostupnim i centraliziranim na Twitchu, turniri su postali održiviji. Raniji pokušaji televizijskog prijenosa eSporta putem namjenskih kanala u Njemačkoj, Velikoj Britaniji, Francuskoj i SAD-u tijekom 2000-ih nisu uspjeli.

Stariji događaji poput ESWC-a i WCG-a slijedili su olimpijski format s predstavnicima pojedinih država. Taj se model postupno napustio kako bi se podigla razina natjecanja. Programeri su se sve više uključivali u scenu vlastitih igara i organizirali velike godišnje događaje, primjerice Valveov The International, Blizzardov BlizzCon i Worlds tvrtke Riot Games.

Brojke govore same za sebe. Godine 2009. održan je 161 turnir, a do 2012. taj je broj narastao na 696. Nagradni fondovi pratili su taj rast. Dva milijuna dolara godišnjih nagrada iz 2009. do 2012. naraslo je na deset milijuna.

Vrhunac je stigao kasnije. The International 2021 dosegnuo je nagradni fond od oko 40 milijuna dolara, najveći u povijesti eSporta. Prethodni rekord držao je The International 2019 s 34,3 milijuna dolara. Nakon 2021. fondovi su naglo pali jer je Valve napustio model crowdfundinga, pa je The International 2023 imao oko 3,4 milijuna dolara.


Budućnost eSporta

Kuda ide eSports

Budućnost eSporta izgleda svjetlije nego ikad. Mnogi naslovi, poput Overwatcha, Call of Dutyja i League of Legends, prihvatili su sustav franšiznih liga. Takve lige nude više stabilnosti vlasnicima timova i sponzorima. Omogućuju podjelu prihoda i privlačnije su investitorima.

Tradicionalni sportski klubovi prepoznali su priliku. Francuski PSG osnovao je eSports franšizu koja se natječe u naslovima poput FIFA-e, League of Legends i Dote 2. Američka organizacija Team Liquid potpisala je strateško partnerstvo s Marvelom. Takvih primjera bit će sve više.

Rast streamera na Twitchu doveo je eSport pred mnogo širu publiku. Biti gamer danas je posve uobičajeno. Igrači postaju zaštitna lica poznatih brendova, a taj će se trend vjerojatno nastaviti. Ono što je nekoć bilo hir, danas je mainstream.


eSports klađenje danas

Spomenuo sam ranije da osamdesetih nije postojala veza između eSporta i klađenja. Danas je slika posve drukčija. eSport je postao jedno od najbrže rastućih tržišta u kladionicama.

Kladiti se možete na pobjednika meča, ukupan broj odigranih karata, prvog ubojicu runde i niz drugih tržišta. Ponuda za League of Legends, Dotu 2 i CS danas je usporediva s ponudom za klasične sportove. Mnoge kladionice nude i prijenos mečeva uživo, što klađenje na eSport čini posebno dinamičnim.

Ako Vas eSport klađenje zanima, preporučujem da krenete od provjerenih operatera. U mom iskustvu, Bet365, Ivibet i Mozzart nude solidnu eSports ponudu i pouzdane uvjete. Detalje o svakom operateru pronaći ćete u mojim recenzije-kladionica. Za prve korake u klađenju uživo pomoći će Vam vodič live-klađenje.


Sažetak

Put eSporta od studentske dvorane 1972. do milijunske industrije pokazuje koliko se brzo ovo područje razvija. Spacewar, Quake i Red Annihilation postavili su temelje. Twitch je otvorio vrata globalnoj publici. Franšizne lige danas mu daju stabilnost.

Za eSport se danas možete i kladiti, baš kao za nogomet ili košarku. Ako želite početi, krenite od najbolje kladionice i usporedite ponude. Prije prve oklade pročitajte i moj vodič upravljanje bankrollom kako biste klađenju pristupili odgovorno.

Boomerang Bet Kladionica

Svaki novi igrač dobija odličan bonus dobrodošlice od

Boomerang Bet Kladionica
9.8/10

FAQ – Često postavljena pitanja

Prvo službeno natjecanje održano je na Sveučilištu Stanford 19. listopada 1972. u igri Spacewar. Pobjednik Bruce Baumgart osvojio je jednogodišnju pretplatu na časopis Rolling Stone.
The International 2021 u igri Dota 2 drži rekord s oko 40 milijuna dolara. To je i danas najveći nagradni fond u povijesti eSporta.
Twitch je pokrenut 2011. godine iz servisa Justin.tv. Omogućio je globalne prijenose turnira i pomogao igrama poput League of Legends i Dote 2 da postanu masovno popularne.
Da. Većina većih kladionica nudi tržišta za League of Legends, Dotu 2 i CS. Kladiti se možete na pobjednika meča, broj karata i druga tržišta, često i uživo.
League of Legends i Dota 2 predvodile su rast nakon 2011. Njihova svjetska prvenstva, poput Valveova The Internationala, podigla su nagradne fondove i gledanost na novu razinu.

Odgovori

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa * (obavezno)